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西方游戏理论综述与考辨(2)

来源:教育学报 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2020-08-06
作者:网站采编
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摘要:除此之外,康拉德·朗格(Konrad Lange)与玛克斯·德索(Max Dessoir)对“游戏说”的讨论也是值得注意的。前者进一步发挥席勒的“游戏说”,提倡“幻觉说”理

除此之外,康拉德·朗格(Konrad Lange)与玛克斯·德索(Max Dessoir)对“游戏说”的讨论也是值得注意的。前者进一步发挥席勒的“游戏说”,提倡“幻觉说”理论,认为艺术是幻觉游戏的形式,区别于普通的心理幻觉,它是有意的自我欺骗。后者对游戏与艺术进行了比较,得出的总体结论是:艺术从很多源头吸收营养,游戏也应是源头之一。[14]从逻辑论证的角度出发,俄国人普列汉诺夫(Георгий Валентинович Плеханов)的讨论也不应忽视。他在批评毕歇尔 (Karl Bücher)(“游戏先于劳动,而艺术先于有用物品的生产”[15](P71))、谷鲁斯(“劳动是游戏的产儿”[16](P77))时,引用了威廉·冯特(Wilhelm Wundt)的观点“游戏是劳动的产儿”[17](P73),即便如此,普列汉诺夫也并未否定游戏对艺术的发生具有直接作用,当然他认为游戏源自劳动。[18]

三、游戏与教育学/心理学

离开哲学与文艺的范畴,“19世纪受达尔文进化论思想的影响,人们对游戏的研究从内容到方法都发生了革命性转变。学者们都试图超越哲学纯粹的思辩论,致力于寻找游戏研究的科学方法,通过观察和实验建立对知识本体的认识。”[19]其中,儿童游戏是主要的转向领域。福禄贝尔(Friedrich Wilhelm Frobel)继承了席勒的“游戏说”,结合裴斯泰洛齐(Johan Heinrich Pestalozzi)的教育实践与生活、学习经验,创立了以“游戏”为基础的教育观,他将哲学家的思想付诸行动,结束了“游戏”思想只是抽象活动的历史。

19世纪下半叶到20世纪30年代左右,儿童游戏研究初兴,由此引出六大经典游戏理论,它们主要为了解释儿童游戏的原因。首先是斯宾塞的“剩余精力说”,指出游戏是有机体满足基本生存需要后,剩余精力发泄的产物;与斯宾塞相左,拉察鲁斯()与帕特里克(Patrick)的“松弛说”认为工作耗费人的精力,游戏作为工作的对立物,非但不是宣泄精力,反而是回复精力的方式;再次,斯坦利·霍尔(Gerald Stanley Hall)提出“人种复演论”,认为游戏被刻于人类遗传基因内,记忆并且重现了先祖的生活,他的观点为人们讨论儿童游戏提供了新颖的见解;显而易见,G.S霍尔受到了达尔文生物进化论的影响,在此意义上,卡尔·格罗斯(K.Groos)的解释也许更为合理,他把孩时游戏视为未来生活的预备,并认为游戏是动物与人的本能活动;第五,拜登代克(F. Buytendijk,)对格罗斯的游戏生物论提出了反论,认为游戏不是本能,而是幼稚动力一般特征的表现,同时也是人类普遍欲望的表现,即求得解放的欲望、适应环境的欲望,以及重复的欲望;第六,阿普利登(Appleton)与奇尔摩(Gilmore)提出的“生长说”,认为游戏是幼儿发展的模式之一,游戏作为促成儿童生长的内驱力,同时也是生长的结果。

以上诸论虽在当时的时代环境下具备了一定解释力,但均未逃脱游戏生物说的窠臼,被认为是经典的游戏理论,20世纪作为对19世纪的反动,又出现了新的现代游戏理论,主要理论包括:1.维果茨基(Lev Vygotsky)代表的社会文化历史论,他尝试建立了马克思主义的心理学,“突出强调了游戏是对社会现实关系的反应”[20];2.桑代克(Edward Lee Thorndike)的学习理论,他强调游戏是一种学习行为,强化会增加反应的可能性,惩罚则削减了这种可能性,游戏规则的作用在于提供强化与惩罚的机会;3.佛洛依德(Sigmund Freud)和埃里克森(Erick Homburger Erikson)代表的精神分析学派,认为游戏使儿童在现实生活中不能满足的欲望得到补偿,缓和了儿童心理紧张,发展出“自我”的力量,也因为二人的理论引致了游戏治疗法的应用与发展;4.以让·皮亚杰(Jean Piaget)为代表的认知发展学派把游戏视为孩童习得新的复杂客体与事物的方法,同时也是巩固及扩大概念与技能的方法以及思维结合行动的方法;5.实用主义哲学盛行美国后,教育家杜威(John Dewey)对建立民主社会的期望使得他开始重视“游戏”,并将对游戏自由本质的思考渗透到教育信念里。由此可见,现代游戏理论显然超越了单纯的动物性,更加突出了人类的类本质。

四、游戏与文化/媒介

20世纪初,西班牙发明家莱昂纳多·托雷斯·克韦多(Leonardo Torres Quevedo)发明世界上第一台电气式游戏机器El Ajedrecista(西班牙语,意即国际象棋)以来,西方学界开始进入以文化/媒介的理论框架来讨论“游戏”的新时代,其现实基础即是“游戏”在现代科技装置的包装下全面改造人类日常生活领域。当然,早在“游戏科技化”以前,就有学者系统论述作为文化现象的游戏,最著名的即是赫伊津哈,他认为文化中包含着游戏要素,甚至道断游戏早于文化。后来不少学者受到赫伊津哈的启发,将他作为当代游戏理论的新起点,接力赫氏从文化角度讨论游戏。罗杰·卡约瓦*此为法语译名,英文译名为罗杰·凯洛伊斯。(Roger Caillois)即延伸了赫氏的观点,在《Man, Play and Games》一书中提炼出游戏的四种类型:1.竞争类(Agon,运动及桌面游戏等基于规则的胜负类游戏);2.概率类(Alea,骰子及抓阄等以运气定胜负的游戏);3.模拟类(Mimicry,儿童戏仿及成人戏剧类等模仿类游戏);4.眩晕类(Ilinx,秋千及跳舞等带来与普通日常生活身体体验不一样的爽快感、刺激感的游戏)。卡约瓦的游戏类型学后来又成为研究作为电子媒介的游戏的重要理论框架与批评对象。比如中川大地极具说服力地指出如此游戏类型学里暗置了19世纪朴素的社会进化论以及欧洲中心主义的价值观残渣:后两种类型实际反映了原始社会的支配原理,而前两种类型则表征了古希腊与古罗马的市民社会形态。当然,我们更不应忘记麦克卢汉(Marshall McLuhan)的功劳,是他赶在视频游戏成为全球性的支配性文化媒介之前,有力地提出了“游戏是传播媒介”[21](P277),游戏是社会人的延伸等等新颖的观点,率先从与文化相关联的媒介角度为西方世界打开了“游戏”理论的新视域。

文章来源:《教育学报》 网址: http://www.jyxzzs.cn/qikandaodu/2020/0806/361.html



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